休闲连接在竞争的风暴中建立强大的品牌

日期:2019-06-26 11:04 来源:http://www.szcc.org

最后一天的工作创始人(虚拟村民,植物大亨)说,开发人员可以通过创建强大的创新品牌,而不是开发出更多更便宜的低质量游戏,来最好地应对竞争加剧和价格下降的风暴。 )Arthur Humphrey在Casual Connect的激动人心的演讲中。

在不到一年的时间里,PC下载休闲游戏的实际价格从19.99美元降至6.99美元,以至于消费者越来越期望价格越来越低。

然而,汉弗莱表示,无论是通过缩短开发周期还是创建情节内容,通过提供“减少游戏”做出回应的开发者都会采取短视的态度。这通过降低他们的感知价值导致游戏商品化的增加,并且正在剥夺开发商谈判合同的权力。

更重要的是,虽然基于经过验证的(如果穿着的)游戏机制制造大量廉价和肮脏游戏的做法可能会带来最初的资金,但这并不令人满意或有趣。 “作为喜欢游戏的游戏设计师,这不是我的梦想,”汉弗莱说。

Humphrey承认,基于经过验证的机制(如比赛3,隐藏物品和时间管理)的游戏开发成本更低,更容易通过在线看门人(分发门户网站),并保证销售一定数量的单位。

当然,风险在于,开发商借用经过验证的机制并不是唯一的机会。其他十个开发人员都可以制作非常相似的游戏,这意味着只要一个游戏启动,另一个人就会等待它的推动。这些游戏在发布后很快就会被遗忘。

Humphrey指出,具有创新机制,发展良好的故事和人物以及紧急(与预渲染相对)游戏玩法的游戏有更长的尾巴,因为它们更难以克隆。

与每个玩家具有完全相同体验的某些类型不同,紧急内容允许每个玩游戏的人具有不同的体验。 Humphrey提供了粉丝小说的例子,玩家们已经发布了与虚拟村民描述他们自己的特殊体验。

相比之下,“如果你尝试与隐藏的对象游戏分享你的经验,人们会说'那又怎么样?我也玩过它。'......强大的品牌也是唯一的方式来延续一些新的,嘈杂的市场,如iTunes。“

根据Humphrey的说法,一个强大的游戏品牌始于一个与竞争对手区别开来的基础。并且,为了记录,仅仅有一个不同的主题或皮肤是不够的,也不足以命名主角Sonja而不是安娜,改变故事从拯救奶奶的面包店到拯救爷爷的宠物店,或改变游戏机制从match-3到match-3-and-half。

例如, Diner Dash 在玩家厌倦了三连游戏的时候创造了一种全新的时间管理机制。最后一天的工作虚拟村民是第一款真正起飞的休闲模拟游戏。 “它是如此不同,以至于在我们说服人们它之后,它几年没有类似于克隆的东西了。”

即使克隆人(或从新机制中大量借用或建立在新机制上的游戏)开始出现,它们仍然会与原作相比。同样,原始特许经营的续集也有能力与其他使用类似机制的游戏区别对待,因为它们是原始系列的一部分。

汉弗莱表示,开发人员拥有天生的本能和一套制作创新游戏的工具,这使得他们比“套装”具有更大的优势。

“'西装'不能提出创新游戏,因为他们不玩游戏;它不在他们的DNA中。你需要开始倾听和磨练这种本能。根据你想玩的东西创造一个愿景,”他说。

最后,Humphrey强调,一旦开发者为他们的游戏命名,就应该购买Web域名。这为玩家聚集,鼓励品牌增长和忠诚度,建立流量以及为后续发布提供有价值的营销工具提供了一个中心位置。

“大多数休闲游戏都没有任何开发人员在网络上的存在,”汉弗莱说。 “[开发人员]只是将游戏提供给门户网站以赚钱,它传达的感觉是游戏刚刚结束,他们并不关心。客户关心。”

[Gamasutra与Game合作推出其Casual Connect 2009报道最后一天的工作创始人(虚拟村民,植物大亨)说,开发人员可以通过创建强大的创新品牌,而不是开发出更多更便宜的低质量游戏,来最好地应对竞争加剧和价格下降的风暴。 )Arthur Humphrey在Casual Connect的激动人心的演讲中。

在不到一年的时间里,PC下载休闲游戏的实际价格从19.99美元降至6.99美元,以至于消费者越来越期望价格越来越低。

然而,汉弗莱表示,无论是通过缩短开发周期还是创建情节内容,通过提供“减少游戏”做出回应的开发者都会采取短视的态度。这通过降低他们的感知价值导致游戏商品化的增加,并且正在剥夺开发商谈判合同的权力。

更重要的是,虽然基于经过验证的(如果穿着的)游戏机制制造大量廉价和肮脏游戏的做法可能会带来最初的资金,但这并不令人满意或有趣。 “作为喜欢游戏的游戏设计师,这不是我的梦想,”汉弗莱说。

Humphrey承认,基于经过验证的机制(如比赛3,隐藏物品和时间管理)的游戏开发成本更低,更容易通过在线看门人(分发门户网站),并保证销售一定数量的单位。

当然,风险在于,开发商借用经过验证的机制并不是唯一的机会。其他十个开发人员都可以制作非常相似的游戏,这意味着只要一个游戏启动,另一个人就会等待它的推动。这些游戏在发布后很快就会被遗忘。

Humphrey指出,具有创新机制,发展良好的故事和人物以及紧急(与预渲染相对)游戏玩法的游戏有更长的尾巴,因为它们更难以克隆。

与每个玩家具有完全相同体验的某些类型不同,紧急内容允许每个玩游戏的人具有不同的体验。 Humphrey提供了粉丝小说的例子,玩家们已经发布了与虚拟村民描述他们自己的特殊体验。

相比之下,“如果你尝试与隐藏的对象游戏分享你的经验,人们会说'那又怎么样?我也玩过它。'......强大的品牌也是唯一的方式来延续一些新的,嘈杂的市场,如iTunes。“

根据Humphrey的说法,一个强大的游戏品牌始于一个与竞争对手区别开来的基础。并且,为了记录,仅仅有一个不同的主题或皮肤是不够的,也不足以命名主角Sonja而不是安娜,改变故事从拯救奶奶的面包店到拯救爷爷的宠物店,或改变游戏机制从match-3到match-3-and-half。

例如, Diner Dash 在玩家厌倦了三连游戏的时候创造了一种全新的时间管理机制。最后一天的工作虚拟村民是第一款真正起飞的休闲模拟游戏。 “它是如此不同,以至于在我们说服人们它之后,它几年没有类似于克隆的东西了。”

即使克隆人(或从新机制中大量借用或建立在新机制上的游戏)开始出现,它们仍然会与原作相比。同样,原始特许经营的续集也有能力与其他使用类似机制的游戏区别对待,因为它们是原始系列的一部分。

汉弗莱表示,开发人员拥有天生的本能和一套制作创新游戏的工具,这使得他们比“套装”具有更大的优势。

“'西装'不能提出创新游戏,因为他们不玩游戏;它不在他们的DNA中。你需要开始倾听和磨练这种本能。根据你想玩的东西创造一个愿景,”他说。

最后,Humphrey强调,一旦开发者为他们的游戏命名,就应该购买Web域名。这为玩家聚集,鼓励品牌增长和忠诚度,建立流量以及为后续发布提供有价值的营销工具提供了一个中心位置。

“大多数休闲游戏都没有任何开发人员在网络上的存在,”汉弗莱说。 “[开发人员]只是将游戏提供给门户网站以赚钱,它传达的感觉是游戏刚刚结束,他们并不关心。客户关心。”

[Gamasutra与Game合作推出其Casual Connect 2009报道

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