发现互动叙事和人物的心理

日期:2019-11-05 11:25 来源:http://www.szcc.org

游戏叙事是一个复杂的因素系统;识别,交通,情感依恋,结合,选择和互动都使游戏成为叙事的独特媒介。我们已经开始欣赏,理解和关心的角色就像我们真实的人可能会被恶棍从我们身上带走或成为恶棍本身一样。有时你,玩家,必须做出艰难的选择才能生存并保护他人。即使这些选择让我们走上了一条我们不想走的道路。虽然对于游戏来说并不重要,但随着玩家寻求更有意义的游戏玩法,这些复杂的叙事系统变得越来越普遍。应用我们从游戏开发中学到的知识以及我们从学习心理学中学到的东西可以为玩家创造全新的体验水平。通过我第一次观察现代叙事,我已经实现了这些见解:

玩家角色不应被描绘成无情的旁观者,特别是在使用叙事选择系统时。为了说明:在质量效应3的开始序列中,谢泼德在地球上,他一直试图警告其他人即将发生的收割者攻击。在讨论他最近的行动的会议中,最糟糕的情况发生了。没有任何警告,摩天大楼的高收割者从天空降落到全球各个城市。随着整个行星的疏散被召唤,大规模的破坏随之而来。在战斗中,Shepard发生在一个受到惊吓的小孩身上。 [根据球员的选择] Shepard告诉他跑去逃跑,男孩消失了。当Shepard终于与他的团队其他成员一起逃离时,他看着他称之为家乡的城市遗迹。然后,在下面,他看到小男孩上了最后一艘船。让他至少可以挽救一个人的一刻。但它并不会持续下去,因为其中一艘收割者船只开启了逃离的船只和火灾。玩家角色应该响应事件并拥有自己的观点,想法和情感,以使角色人化并匹配玩家的可能动机。这反过来使角色更容易被玩家识别,促进更高层次的同理心,并为玩家创造新的动力。

支持角色也受益于人化。重要的是要发展角色的关系,就像你对任何真实的人一样,无论是积极的还是消极的。这样做会给玩家的选择带来情感上的后果(或者他们的角色,取决于叙述)。 在Telltales Walking Dead中,Lee是Kenny和Lilly争夺权力的中心。这两个人经常互相攻击,你有责任让他们保持水平。有一次,你自愿负责食物配给,但是不足以让每个人都吃。作为李的玩家,你必须选择那天能吃的人。无论你最终选择了什么,你都会获得一个人的青睐,同时破坏与他人的关系。这是一个艰难的决定,因为小组中的每个成员都会对你的决定表达感激,不满,理解或其他情感。角色会直接回应他们的行为,表达自己的情感和意见。播放器。随着叙事的继续,这会产生一种责任感和所采取的行动以及对角色的状态。

恶棍是一个复杂的角色,需要根据叙述的目的进行塑造。可能最强大的版本是Everyman(而不是能小人,只是扮演一个角色),因为Everyman源于玩家知道并理解他们的观点的背景,在某些情况下是他们的朋友,家人,只要玩家角色和普通人之间的联系以前已经很好地建立起来,当叙事的发生时,这可能是非常有效的。在“行尸走肉:第2季”中,克莱门汀在她信任并依赖的两个人之间挣扎:莫莉,一个在严峻形势下表现出信任和力量的新面孔,和肯尼,一个李最信任的老朋友在他去世前。肯尼已经开始表现不正常,对其他团体成员变得具有攻击和暴力,因为失去他所关心和喜爱的人的压力一直在堆积。当肯尼以极大的愤怒攻击莫莉时,这就成了头。克莱门汀(和球员)在两人之间做出选择,因为她手中的枪决定了他们的命运。 因此,虽然恶棍可以扮演一个能角色(比如Bowser),但是更好的恶棍是你不想要看到的人。随着这些角色的发展,从某种意义上说,这些角色会转变为恶棍,

游戏叙事是一个复杂的因素系统;识别,交通,情感依恋,结合,选择和互动都使游戏成为叙事的独特媒介。我们已经开始欣赏,理解和关心的角色就像我们真实的人可能会被恶棍从我们身上带走或成为恶棍本身一样。有时你,玩家,必须做出艰难的选择才能生存并保护他人。即使这些选择让我们走上了一条我们不想走的道路。虽然对于游戏来说并不重要,但随着玩家寻求更有意义的游戏玩法,这些复杂的叙事系统变得越来越普遍。应用我们从游戏开发中学到的知识以及我们从学习心理学中学到的东西可以为玩家创造全新的体验水平。通过我第一次观察现代叙事,我已经实现了这些见解:

玩家角色不应被描绘成无情的旁观者,特别是在使用叙事选择系统时。为了说明:在质量效应3的开始序列中,谢泼德在地球上,他一直试图警告其他人即将发生的收割者攻击。在讨论他最近的行动的会议中,最糟糕的情况发生了。没有任何警告,摩天大楼的高收割者从天空降落到全球各个城市。随着整个行星的疏散被召唤,大规模的破坏随之而来。在战斗中,Shepard发生在一个受到惊吓的小孩身上。 [根据球员的选择] Shepard告诉他跑去逃跑,男孩消失了。当Shepard终于与他的团队其他成员一起逃离时,他看着他称之为家乡的城市遗迹。然后,在下面,他看到小男孩上了最后一艘船。让他至少可以挽救一个人的一刻。但它并不会持续下去,因为其中一艘收割者船只开启了逃离的船只和火灾。玩家角色应该响应事件并拥有自己的观点,想法和情感,以使角色人化并匹配玩家的可能动机。这反过来使角色更容易被玩家识别,促进更高层次的同理心,并为玩家创造新的动力。

支持角色也受益于人化。重要的是要发展角色的关系,就像你对任何真实的人一样,无论是积极的还是消极的。这样做会给玩家的选择带来情感上的后果(或者他们的角色,取决于叙述)。 在Telltales Walking Dead中,Lee是Kenny和Lilly争夺权力的中心。这两个人经常互相攻击,你有责任让他们保持水平。有一次,你自愿负责食物配给,但是不足以让每个人都吃。作为李的玩家,你必须选择那天能吃的人。无论你最终选择了什么,你都会获得一个人的青睐,同时破坏与他人的关系。这是一个艰难的决定,因为小组中的每个成员都会对你的决定表达感激,不满,理解或其他情感。角色会直接回应他们的行为,表达自己的情感和意见。播放器。随着叙事的继续,这会产生一种责任感和所采取的行动以及对角色的状态。

恶棍是一个复杂的角色,需要根据叙述的目的进行塑造。可能最强大的版本是Everyman(而不是能小人,只是扮演一个角色),因为Everyman源于玩家知道并理解他们的观点的背景,在某些情况下是他们的朋友,家人,只要玩家角色和普通人之间的联系以前已经很好地建立起来,当叙事的发生时,这可能是非常有效的。在“行尸走肉:第2季”中,克莱门汀在她信任并依赖的两个人之间挣扎:莫莉,一个在严峻形势下表现出信任和力量的新面孔,和肯尼,一个李最信任的老朋友在他去世前。肯尼已经开始表现不正常,对其他团体成员变得具有攻击和暴力,因为失去他所关心和喜爱的人的压力一直在堆积。当肯尼以极大的愤怒攻击莫莉时,这就成了头。克莱门汀(和球员)在两人之间做出选择,因为她手中的枪决定了他们的命运。 因此,虽然恶棍可以扮演一个能角色(比如Bowser),但是更好的恶棍是你不想要看到的人。随着这些角色的发展,从某种意义上说,这些角色会转变为恶棍,

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