虚幻引擎4 Demo- PlayStation 4与PC

日期:2019-10-29 11:18 来源:http://www.szcc.org

上周GDC发布的PlayStation 4硬件上运行的虚幻引擎4让我们对2012年的Elemental PC演示进行了修改 - 当时在Core i7上与Nvidia强大的GTX 680一起运行 - 在尘埃落定后我们很好奇看看两个演绎如何直接比较。这应该让我们了解Epic如何重塑其代以更好地适应新的控制台平台。当然,现在还处于早期阶段,UE4本身仍处于开发阶段,但问题仍然存在 - PS4在多大程度上与高端PC相匹配?

你认为回答这个问题会就像并排运行镜头并发挥差异一样简单,但是虽然有很多我们可以通过这样做来学习,但很快就会发现Epic并没有“移植”它的演示 - 它已经广泛地改变了某些元素,有时会给人一种细节增加的印象,有时甚至会落空。在技??术层面上,显而易见的是,原始PC版演示中的计算成本更高的效果已被削减 - 毫不奇怪,考虑到GTX 680的原始率是一个重大的飞跃,超出了新的控制台一代。

除了削减,PlayStation 4显示的整体印象是积极的 - 在细节,物理和效果方面,元素PS4仍然是一个非常酷的工作,我们期待虚幻引擎4可以准确地了解UE3在PS3和Xbox 360上停留的新一波游戏机 - 作为下一代AAA游戏开发的首选中间件。

“存在许多差异和妥协,但关键的结论是,对于初出茅庐的PS4技术,元素演示的整体影响仍然令人印象深刻。”

那么第一个UE4技术演示如何从PC转换到PS4?最大的牺牲品是实时全局照明的遗漏,它在原始演示中产生了一些非常令人印象深刻的照明 - 特别是光源从不同材料中“反弹”的方式。动态生成阴影似乎也是一个问题,但我们无法真正阅读太多,因为太阳的定位似乎已经从PC到PS4发生了显着变化,改变了场景的点亮方式。

虽然缺乏实时GI是一个打击,但我们得到的印象是,这个真正重型的技术证明了新的控制台硬件太多了(并且考虑到PS4的强大能,一系列中低端PC显卡也是如此,因为它已经被虚幻引擎3中使用的“烘焙”预先计算的照明系统的增强解决方案所取代:Lightmass。这与对象的实时全局照明相结合 - 不完全是一种新的方法,因为Halo 3上的相同基本原则已经到位。更新:为了澄清,我们的理解是不会有真实的在最终的UE4游戏中,时间GI / Lightmass在PC和控制台之间划分 - 我们正在考虑所有平台上的预先计算的解决方案。

其他效果肯定已经缩减,但没有达到对演示有很大的影响 - GPU粒子的数量较少,景深已被重新调整,并且对PS4的影响不大,而基于对象的运动模糊似乎已被删除。流动的熔岩效果在原始PC版本中具有真正的深度和纹理 - 在PS4上,它显得更加平坦。

一个奇怪的方面涉及元素骑士堡垒外的大扫除飞行 - 这是原始演示中最壮观的一个方面,但它已从PS4版本中删除,而后者又获得了扩展的outro我们没有在PC上看到这个序列,那里的物理和破坏技术真的得到了彻底的锻炼,最终导致了火热的元素骑士更加冰冷的克星。

除了这个新内容,我们还注意到了在整个演示过程中对资产进行了大量的重组 - 堡垒完全重新点亮,PC版本的墙壁被更加细致的纹理工作所取代,外观以火热的火山岩条纹为背景穿过天空。堡垒内部的基础几何形状也发生了变化 - 即使是单个岩层与原始PC版本有些不同。很难想象Epic让艺术家重新绘制这样的极简主义细节,所以我们想知道是否为PlayStation 4演示文稿调整了细分效果(动态生成额外几何细节的过程)。

一方面,看到一年前的PC演示在PlayStation 4硬件问题上缩小了一点

上周GDC发布的PlayStation 4硬件上运行的虚幻引擎4让我们对2012年的Elemental PC演示进行了修改 - 当时在Core i7上与Nvidia强大的GTX 680一起运行 - 在尘埃落定后我们很好奇看看两个演绎如何直接比较。这应该让我们了解Epic如何重塑其代以更好地适应新的控制台平台。当然,现在还处于早期阶段,UE4本身仍处于开发阶段,但问题仍然存在 - PS4在多大程度上与高端PC相匹配?

你认为回答这个问题会就像并排运行镜头并发挥差异一样简单,但是虽然有很多我们可以通过这样做来学习,但很快就会发现Epic并没有“移植”它的演示 - 它已经广泛地改变了某些元素,有时会给人一种细节增加的印象,有时甚至会落空。在技??术层面上,显而易见的是,原始PC版演示中的计算成本更高的效果已被削减 - 毫不奇怪,考虑到GTX 680的原始率是一个重大的飞跃,超出了新的控制台一代。

除了削减,PlayStation 4显示的整体印象是积极的 - 在细节,物理和效果方面,元素PS4仍然是一个非常酷的工作,我们期待虚幻引擎4可以准确地了解UE3在PS3和Xbox 360上停留的新一波游戏机 - 作为下一代AAA游戏开发的首选中间件。

“存在许多差异和妥协,但关键的结论是,对于初出茅庐的PS4技术,元素演示的整体影响仍然令人印象深刻。”

那么第一个UE4技术演示如何从PC转换到PS4?最大的牺牲品是实时全局照明的遗漏,它在原始演示中产生了一些非常令人印象深刻的照明 - 特别是光源从不同材料中“反弹”的方式。动态生成阴影似乎也是一个问题,但我们无法真正阅读太多,因为太阳的定位似乎已经从PC到PS4发生了显着变化,改变了场景的点亮方式。

虽然缺乏实时GI是一个打击,但我们得到的印象是,这个真正重型的技术证明了新的控制台硬件太多了(并且考虑到PS4的强大能,一系列中低端PC显卡也是如此,因为它已经被虚幻引擎3中使用的“烘焙”预先计算的照明系统的增强解决方案所取代:Lightmass。这与对象的实时全局照明相结合 - 不完全是一种新的方法,因为Halo 3上的相同基本原则已经到位。更新:为了澄清,我们的理解是不会有真实的在最终的UE4游戏中,时间GI / Lightmass在PC和控制台之间划分 - 我们正在考虑所有平台上的预先计算的解决方案。

其他效果肯定已经缩减,但没有达到对演示有很大的影响 - GPU粒子的数量较少,景深已被重新调整,并且对PS4的影响不大,而基于对象的运动模糊似乎已被删除。流动的熔岩效果在原始PC版本中具有真正的深度和纹理 - 在PS4上,它显得更加平坦。

一个奇怪的方面涉及元素骑士堡垒外的大扫除飞行 - 这是原始演示中最壮观的一个方面,但它已从PS4版本中删除,而后者又获得了扩展的outro我们没有在PC上看到这个序列,那里的物理和破坏技术真的得到了彻底的锻炼,最终导致了火热的元素骑士更加冰冷的克星。

除了这个新内容,我们还注意到了在整个演示过程中对资产进行了大量的重组 - 堡垒完全重新点亮,PC版本的墙壁被更加细致的纹理工作所取代,外观以火热的火山岩条纹为背景穿过天空。堡垒内部的基础几何形状也发生了变化 - 即使是单个岩层与原始PC版本有些不同。很难想象Epic让艺术家重新绘制这样的极简主义细节,所以我们想知道是否为PlayStation 4演示文稿调整了细分效果(动态生成额外几何细节的过程)。

一方面,看到一年前的PC演示在PlayStation 4硬件问题上缩小了一点

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