Flippin Pixels-从控制台Triple-A到移动游戏

日期:2019-07-17 11:13 来源:http://www.szcc.org

今年早些时候,五位前稀有开发商,其中一些人之前曾参与多项三A游戏,如Goldeneye,Viva Pinata和Starfox Adventures,留下了控制台开发,以形成他们自己的工作室,重点突出总部位于莱斯特的工作室由软件总监James Ackroyd,工作室总监Steven Brand,艺术总监Steven Hurst,设计总监Shaun Read和技术总监Gary Richards创立,名为Flippin Pixels。在过去的几年里,英国出现了一批移动初创企业。

但是在英国最知名和最成的工作室之一的三A游戏中取得了成,为什么要脱离并进入手机?在谈到开发时,Steven Brand说开发人员热衷于接受新的挑战,尽管他们不会在将来排除对控制台开发的回归。

我们并不热衷于脱离控制台开发的说法,这不是原因,我们不是说我们再也不会在游戏机上工作了; “这真是一个新的挑战,也是一个新的机会,”Brand说道。

如果有机会再次在控制台上工作,那肯定是我们必定的事情考虑。但就目前来说,正如我猜想的那样,很多开发者,移动设备是一种很好的,快速的方式来进入市场并尝试做自己的东西。

可怕的跳跃

但这并不是说这是一个轻松的跳跃。设计总监肖恩·瑞德说,留下一份相对高薪的发展未知的工作在他的职业生涯中是一个可怕的时刻,但如果他们有一个好主意他就不会说别人。 p>

这是一个可怕的跳跃, 他说。 当你每个月都有保证收入进入你的银行账户时,回家告诉你的妻子,我将放弃我相对报酬丰厚的工作,我们不会去得到一段时间的报酬 是一个有趣的对话。

但是到目前为止我们的经验,我当然不会谈论人们。如果你有一个好主意和一群好人,我会说这就是它的全部内容。我们非常幸运的是,我们都决定聚集在一起的人群,每个人都非常珍惜他们的领域。

该工作室的第一个头衔是Skim it是基于经典的石头掠过水的过去时间。用户的任务是试图通过触摸屏上的轻弹手势将他们的石头扔到池塘中,以便让小船穿过水域。

布兰德表示游戏需要大约四个月才能完成,并且以前曾与Flippin Pixels联合创始人花了五年时间阅读开发2002年发布的Nintendo Gamecube头衔Starfox Adventures,Brand说与一个小团队合作以及更快的开发时间对团队来说是一种充满活力的体验。

Scale是明显的主要区别。我们正在与一个由五人组成的团队合作,而我们已经习惯于与一个团队一起工作到数百人,这就是主要的区别, 他说。

转折的速度也是如此,我们已经在大约四个月内将其撇去了,所以在将产品推向那里这是一个非常快速的过程。正如Shaun之前提到的那样,我们在Starfox Adventures上共同合作,我认为这是我们生命中的五年。

因此,开展更快的项目肯定会非常有活力,现在Skim它已发布我们正在查看我们的下一个项目,我们已经给了自己大约六个月的时间框架来完成第一次迭代。

Read说更快的移动开发和工作他们控制的一个小团队让开发人员在他们尝试新的创意时再犯错误,控制台繁文缛节和大型开发团队创造了大量优秀的三A标题并不总是允许。

他并补充说,如果没有控制台开发的过程,你不会害怕尝试,并且作为一名设计师,这真的很酷。

但有时候这种创造力会令人窒息大三A工作室的开发人员经历过一个问题吗?阅读说答案并不是那么简单。

我认为这不一定是个问题,我认为这是必要的, 他解释道。

如果你正在制作一个预算巨大的游戏,它必须是正确的,它必须是第一次正确的。所以,是的,你确实得到了这个过程,也许

你最初提出的想法并没有完全按照你想象的那样结束,但是,我认为现在这个行业的一部分。有很多声音,很多业主和那就是它的方式,这是与五个人合作的美丽

今年早些时候,五位前稀有开发商,其中一些人之前曾参与多项三A游戏,如Goldeneye,Viva Pinata和Starfox Adventures,留下了控制台开发,以形成他们自己的工作室,重点突出总部位于莱斯特的工作室由软件总监James Ackroyd,工作室总监Steven Brand,艺术总监Steven Hurst,设计总监Shaun Read和技术总监Gary Richards创立,名为Flippin Pixels。在过去的几年里,英国出现了一批移动初创企业。

但是在英国最知名和最成的工作室之一的三A游戏中取得了成,为什么要脱离并进入手机?在谈到开发时,Steven Brand说开发人员热衷于接受新的挑战,尽管他们不会在将来排除对控制台开发的回归。

我们并不热衷于脱离控制台开发的说法,这不是原因,我们不是说我们再也不会在游戏机上工作了; “这真是一个新的挑战,也是一个新的机会,”Brand说道。

如果有机会再次在控制台上工作,那肯定是我们必定的事情考虑。但就目前来说,正如我猜想的那样,很多开发者,移动设备是一种很好的,快速的方式来进入市场并尝试做自己的东西。

可怕的跳跃

但这并不是说这是一个轻松的跳跃。设计总监肖恩·瑞德说,留下一份相对高薪的发展未知的工作在他的职业生涯中是一个可怕的时刻,但如果他们有一个好主意他就不会说别人。 p>

这是一个可怕的跳跃, 他说。 当你每个月都有保证收入进入你的银行账户时,回家告诉你的妻子,我将放弃我相对报酬丰厚的工作,我们不会去得到一段时间的报酬 是一个有趣的对话。

但是到目前为止我们的经验,我当然不会谈论人们。如果你有一个好主意和一群好人,我会说这就是它的全部内容。我们非常幸运的是,我们都决定聚集在一起的人群,每个人都非常珍惜他们的领域。

该工作室的第一个头衔是Skim it是基于经典的石头掠过水的过去时间。用户的任务是试图通过触摸屏上的轻弹手势将他们的石头扔到池塘中,以便让小船穿过水域。

布兰德表示游戏需要大约四个月才能完成,并且以前曾与Flippin Pixels联合创始人花了五年时间阅读开发2002年发布的Nintendo Gamecube头衔Starfox Adventures,Brand说与一个小团队合作以及更快的开发时间对团队来说是一种充满活力的体验。

Scale是明显的主要区别。我们正在与一个由五人组成的团队合作,而我们已经习惯于与一个团队一起工作到数百人,这就是主要的区别, 他说。

转折的速度也是如此,我们已经在大约四个月内将其撇去了,所以在将产品推向那里这是一个非常快速的过程。正如Shaun之前提到的那样,我们在Starfox Adventures上共同合作,我认为这是我们生命中的五年。

因此,开展更快的项目肯定会非常有活力,现在Skim它已发布我们正在查看我们的下一个项目,我们已经给了自己大约六个月的时间框架来完成第一次迭代。

Read说更快的移动开发和工作他们控制的一个小团队让开发人员在他们尝试新的创意时再犯错误,控制台繁文缛节和大型开发团队创造了大量优秀的三A标题并不总是允许。

他并补充说,如果没有控制台开发的过程,你不会害怕尝试,并且作为一名设计师,这真的很酷。

但有时候这种创造力会令人窒息大三A工作室的开发人员经历过一个问题吗?阅读说答案并不是那么简单。

我认为这不一定是个问题,我认为这是必要的

, 他解释道。

如果你正在制作一个预算巨大的游戏,它必须是正确的,它必须是第一次正确的。所以,是的,你确实得到了这个过程,也许你最初提出的想法并没有完全按照你想象的那样结束,但是,我认为现在这个行业的一部分。有很多声音,很多业主和那就是它的方式,这是与五个人合作的美丽

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